Torchlight II

Ich kann nicht genau sagen warum, aber der Diablo-Klon Torchlight 2 hat mir besser gefallen als das Original von Blizzard. Zunächst einmal hat es nur 1/3 vom großen Vorbild gekostet aber mit etwa 20 Stunden Spielzeit ist der Inhalt auch geringer. Vielleicht liegt es auch an der Welt, die neben dem üblichen Fantasyplunder auch Steampunk Elemente enthält, was erstaunlich gut funktioniert. Es gibt allerlei Schusswaffen, dampfbetriebene Roboter und feuerspeiendes Rohrwerk. Bei den Gegnern habe ich mich besonders über die Schabenkrieger gefreut, man ist es ja gewohnt gegen Spinnen und allerlei Gewürm zu kämpfen aber menschengroße Kakerlaken sind mir bislang nicht untergekommen. Witzig auch das Haustier, das man sich zu Beginn aussuchen darf und das Botengänge in die Stadt erledigen kann. Ich habe mich für ein extrem exotisches Geschöpf entschieden: einen Dachs. Hier beisst Sepp, mein Dachs eine Riesenschabe:

torchlight2Ich habe einen Magier gespielt, wie es so meine Art ist. Als Hauptangriff hatte ich das ganze Spiel über den Feuerball, als Sekundärzauber später die Teleportation welche mir etliche male die Haut gerettet hat. Gegen Gegner in der Überzahl noch zielsuchende Feuersäulen und einen astralen Schergen der mich ein paar Sekunden lang unterstützt. Damit bin ich recht gut durchgekommen, gestorben ist mein Magier vielleicht ein dutzend mal. Meistens weil ich während einem vermeintlich harmlosen Scharmützel in meinem Inventar herumgestöbert habe.

Eine nette Idee sind auch die kleinen Tümpel an denen man fischen kann, den Fang verfüttert man dann an sein Haustier und verwandelt es damit eine Weile in eine andere Kreatur die den Spieler aber mehr verwirrt als ihm zu nutzen.

Torchlight ist prächtige Hack & Slay Unterhaltung, gerade wenn man nicht mehrere Projektjahre investieren will um das Ende zu erreichen. Wenn ich mich recht entsinne musste man sich irgendwo registrieren um das Spiel spielen zu können – trotz Steam und auch im Einzelspielermodus, das wäre dann das einzige Haar in der Suppe.

Wie man Rick Dangerous malt

Wer es nicht kennt: Rick Dangerous war ein Jump & Run Computerspiel auf dem Commodore Amiga das zumindest mir etliche Stunden Glücksseeligkeit beschert hat. Man spielt eine Art Indiana Jones und versucht mit Geschick durch antike Tempel zu hüpfen und zu rennen. Das besondere an Rick Dangerous war, dass es fiese Fallen gab, die man im Level nicht sehen konnte – es galt sich zu merken wo diese waren sonst fand die Spielfigur ein jähes Ende und man musste den Abschnitt erneut spielen. Und dann kam man an die gleiche Stelle mit eben jener Falle, aber mittlerweile war diese vergessen und der Sensenmann schlug wieder erbarmungslos zu. Das sorgte beim geneigten Joystickhelden natürlich für wütende Tischkantenbisse, vor allem weil es nicht der Fehler des Spiels war sondern der des eigenen Gehirns. Hier wie ich den Kollegen auf Leinwand gebannt habe:

Rick Dangerous 1

Zunächst einmal habe ich mir das Sprite bei der Spriters Resource besorgt, übrigens eine sehr nette Seite wenn man ein Faible für Pixelgrafik und Retrogames hat. Dann habe ich das Sprite meiner Wahl ausgedruckt und ein entsprechendes Raster auf die Leinwand gezeichnet, die schwarzen Felder habe ich zur Orientierung mit x markiert.

Rick Dangerous 2

Anschliessend folgte entspanntes Klötzchenmalen, wobei ich immer eine Farbe fertigmalte dann mit der nächste Farbe forfuhr und wenn die erste Farbe getrocknet war, pinselte ich eine weitere Schicht darüber und so weiter. Die Farbtöne habe ich versucht so orinalgetreu wie möglich zu mischen aber etwas satter damit sie sich gegen den schwarzen Hintergrund behaupten können.

Rick Dangerous 3Das Bild habe ich an einem Tag hingewurschtelt, so ungefähr in 10 Stunden. So eine Leinwand kostet etwa 5 €, die verbrauchten Farben vielleicht 2 €. Die Pinselei ist also ein vergleichsweise günstiges Hobby bei dem man obendrein hervorragend Hörspiele und Podcasts rezipieren kann. Sehr empfehlenswert, vor allem wenn man der linken Hirnhälfte mal etwas Entspannung zukommen lassen will :-)

Orcs must die 2

Es gab schon etliche Versuche die Spielkonzepte Egoshooter mit Towerdefense zu kreuzen aber Orcs must die 2 ist das erste Spiel bei dem die Mixtur wirklich überzeugt.

Man spielt einen vorwitzigen Zauberlehrling, der Horden von Orks davon abhalten muss die Menschenwelt durch Portale zu betreten. Um das zu erreichen kann man die Grünhäute in gewohnter Manier mit allerlei Waffen und Zaubersprüchen beharken, hauptsächlich staffiert man die Korridore aber mit einem mannigfaltigen Sammelsurium unterschiedlichster Fallen aus. Dabei gilt es möglichst gute Kombinationen zu finden um der Monsterflut Herr zu werden, so installiert man beispielsweise Frostfallen um die Gegner zu verlangsamen, Säurespucker um sie aufzuweichen und Stampfer um sie platt zu klopfen während man ihnen zusätzlich noch mit Feuerbällen einheizt.

Für erlegte Feinde erhält man Gold, das man in weitere Fallen investieren kann. Im Lauf des Spiels kann man neue Fallen, Waffen und Gegenstände freischalten. Während man beim ersten Teil noch alleine metzeln musste, kann man sich beim Nachfolger mit einem Gefährten verbünden und gemeinsam dem Orkizid frönen. Großer Spass für kleines Geld, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt habe ich 7-8 € dafür gezahlt und mindestens 15 Stunden gezockt.

omd2

Meine Lieblingscombo war übrigens die Voidwall (Gegner die hereingeworfen werden segnen augenblicklich das Zeitliche), zusammen mit Katapultfallen die ihre Opfer hineinschleudern und dem Windbelt um noch ein paar Orks manuell in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Manche der Unglücksseligen kommen als Skelette wieder um auf der Seite des Spielers zu kämpfen und als ob das noch nicht genug wäre, sorgt die Voidwall auch noch für einen steten Nachschub an Tränken und Gold.

Das Ende von Team Fortress 2

Ich finde immer noch, dass TF2 der beste Team-Egoshooter ist der bislang veröffentlicht wurde. Für den Kaufpreis von 20 € hatte ich weit mehr als 1000 Stunden Spass mit dem Spiel, deshalb bin ich auch nicht enttäuscht dass der Wahnsinn jetzt endlich ein Ende hat. Aber ich will kurz erzählen was mir TF2 vergällt hat.

Eins der herausragendsten Merkmale ist, dass man sein Bewaffnung aus einem großen Repertoire auswählen kann. Bis zu einem gewissen Grad war das sehr lustig und führte zu vielfältigen und abwechslungsreichen Schlachten aber irgendwann war für mich der Punkt erreicht dass ich wegen der Vielzahl obskurerer Ausrüstungsvarianten einfach nicht mehr wusste was ein Gegenstand jetzt genau für Eigenschaften hat. Dazu kam dass die Waffen immer alberner wurden. Es ist mir mehrfach passiert, dass ich als Medicus niemanden fand den ich kritzen oder unverwundbar machen konnte weil die Bewaffnung der Kameraden dazu vollkommen ungeeignet war. Reine Nahkämpfer etwa, oder Soldaten die Spass damit hatten durch die Lüfte zu segeln um auf den Köpfen der Gegner zu landen. Das sah im Spiel dann so aus, dass ich geraume Zeit damit verbrachte einen Übercharge aufzuladen um ihn dann einem Heavy zu geben, der dann vollkommen sinnlos nur mit Fäusten bewaffnet auf die Gegner loslief.

Irgendwann war dann auch die kritische Anzahl an Noobs überschritten. Wenn die Mehrzahl einfach nicht weiss was in einer bestimmten Situation zu tun ist, sondern sich lediglich darauf beschränkt in die generelle Richtung des Feindes zu schiessen (und manchmal nicht mal das) kommt kein aufregendes Spiel zustande. Was auch vollkommen aus dem Ruder lief war die Zusammenstellung der Mannschaft, also welche Klassen die einzelnen Spieler auswählten. Früher (als alles besser war) achteten die Spieler halbwegs darauf bei der Wahl ihrer Klasse kein Ungleichgewicht zu erzeugen, in den letzten Monaten war das desaströs. Teams ohne Arzt, die Hälfte der Mannschaft spielte Spion oder Scharfschütze und wenn sich doch jemand erbarmte den Sanitäter zu geben, dann nahm er die schlechtest mögliche Heilkanone (Quickfix).

Es war eine schöne Zeit für Mann Co. zu arbeiten, aber das ist jetzt Geschichte. TF2 ist tot, ich warte dann mal auf TF3.

Doom – das Brettspiel

Eins vorweg: von Doom gibt es offenbar nur noch Restbestände, die teils zu horrenden Preisen feilgeboten werden. Nun besitze ich zwar das Spiel samt Erweiterung, aber es ist ein blödes Gefühl zu wissen dass (vermutlich) keine neuen Missionen mehr nachkommen und dass Ersatzteile nicht mehr verfügbar sein werden. Letzteres ist besonders ärgerlich weil Doom spezielle Würfel nutzt, deren Beschriftung im Lauf der Zeit unleserlich wird (Stichwort: Angstschweiss). Da hilft es dann nur noch sich Blankowürfel zu besorgen und diese selbst zu beschriften.

In Doom versuchen bis zu 3 Marines eine von 12 (6 im Basisspiel, 6 in der Erweiterung) vorgegebenen Missionen zu erfüllen, wobei ein Spieler die Kontrolle über die dämonischen Invasoren übernimmt und die Aufgabe hat sie mit allerlei bösen Überraschungen daran zu hindern. Die Marines bewegen sich durch die Korridore einer futuristischen Basis, finden Waffen, Munition, Rüstung, Verbandskästen und allerlei andere Ausrüstung mit deren Hilfe sie versuchen der nicht enden wollenden Flut von Monstern Herr zu werden. Das Spiel endet wenn die Mission erfolgreich abgeschlossen wurde oder die Invasoren eine bestimmte Anzahl von Marines ausgeschaltet haben. Gestorben wird recht viel, tote Marines erscheinen am Anfang ihres nächsten Spielzugs einfach wieder in der Nähe ihres Ablebens.

DIe Kämpfe sind recht originell: wenn eine Sichtlinie zum Ziel besteht, wirft man je nach Waffe eine Anzahl von Würfeln, die sowohl Reichweite als auch Schaden bestimmen. Nur wenn beides genügt, wird der Gegner verwundet. Der Spieler, der die Dämonen befehligt hat eine Menge von Ereigniskarten zur Verfügung um die Pläne der Marines zu durchkreuzen. Mal wackelt der Boden und die Bewegungsweite wird reduziert, mal gerät ein Krieger in Panik und vergisst einen Gang zu überwachen und ständig erscheinen neue grauenvolle Wesen.

Das Spiel ist ausgesprochen spassig und spannend bis zum Schluss aber man muss schon ein paar Stunden einplanen wenn man eine komplette Mission spielen mag. Die Erweiterung bietet noch die Möglichkeit Marines gegeneinander antreten zu lassen (Capture the Flag oder Deathmatch), was ich aber überflüssig finde. Interessant sind jedoch die neuen Monster, Karten und Missionen. Wenn ihr Doom also irgendwo auftreibt, seht zu dass ihr auch gleich die Erweiterung dazubekommt. Kleiner Hinweis noch: die Kartengröße unterscheidet sich ein wenig zwischen der englischen und der deutschen Version, also darauf achten dass Grundspiel und Erweiterung in der gleichen Sprache sind.

Computerspielcopilot

In meiner Jugend war es üblich paarweise vor dem Rechner zu sitzen und Computerspiele zu zocken, das gibt es jetzt natürlich auch noch, der Unterschied ist dass wir damals nicht zu zweit gleichzeitig spielen konnten. Während also einer ein Pixelmännchen mit dem Joystick über den Schirm jagte, sass der andere daneben und sah zu. Das klingt jetzt weniger spannend als es war, denn der passive Teil des Duos hatte eine nicht unwichtige Aufgabe: er war Computerspielcopilot.

Als Copilot zeichnete man beispielsweise Karten der virtuellen Welt und versorgte den aktiven Spieler dann mit essentiellen Informationen, etwa welche Abzweigung im Dungeon es zu nehmen galt. Oder man beobachtete den Lebensbalken der Spielfigur, damit der Partner am Steuerknüppel sich auf das Wesentliche konzentrieren konnte. Nicht zu unterschätzen ist auch die motivierende Komponente, denn wenn man nach jedem Lebensverlust die Rollen tauschte wollte man natürlich sein bestes geben. Es war aber auch witzig den Spieler mit Fehlinformationen zu necken, also die Abzweigung zu empfehlen die ins Verderben führt. Oder den Bürostuhl des Spielers in einer kniffligen Situation via Hebel nach unten sacken zu lassen, was schnell zu Handgreiflichkeiten führte.

Auch heutzutage kann man noch den Copiloten geben, besonders gut funktioniert das bei Adventures. Als ich kürzlich Orks must die ! spielte, sehnte ich mich jedenfalls nach einem Partner der mich während des hektischen Spielgeschehens mit Hinweisen auf die Zusammensetzung der nächsten Welle von Monstern versorgt hätte. Also fast wie der Copilot bei einer Rallye, der dem Fahrer die Kurven ansagt, aber natürlich viel aufregender.

Natural Selection 2

Für Freunde des taktischen, teambasierten Eigenperspektivgemetzels gibt es ein neues Spiel: Natural Selection 2. Ich bin bei Egoshootern recht heikel, wenn mir der Mehrspielermodus zu kantik ist weigere ich mich recht schnell die Software weiterzubenutzen. NS2 basiert auf der Source Engine, damit ist das ganze Drumherum schon einmal angenehm unproblematisch – damit meine ich die Serversuche, Community Features, Tastenbelegung und so weiter.

Gespielt werden Partien zwischen Aliens und Marines, die ersteren sind eher Nahkämpfer und die letzteren benutzen hauptsächlich Projektilwaffen. Wer den ersten Teil von Aliens vs. Predator gespielt hat, wird sich schnell heimisch fühlen.

Das besondere an dem Spiel ist, dass ein Mitstreiter die Rolle des Commanders übernimmt. Dieser sieht das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive wie bei einem Echtzeitstrategiespiel und kann Gebäude bauen, Technologien erforschen und seine Truppe mit allerlei anderen Vorteilen beglücken. Jedes Team hat höchstens einen Commander, dieser sitzt in einer Basis und diese zu zerstören ist das Ziel des Spiels.

Die Level sind mitunter recht weitläufig, dankenswerterweise kann man im Spiel immer eine Übersichtskarte einblenden lassen auf der alle Gebiete sinnvolle Namen haben. Damit ist es für den Commander auch sehr leicht sein Team zu steuern, wenn er etwa sagt „they’re attacking the hallway“, schaut man schnell auf der Karte nach wo das ist und setzt sich in Bewegung. Zusammenarbeit ist extrem wichtig, wer allein unterwegs ist überlebt meist nicht besonders lange. Äusserst gelungen ist auch der Beobachtermodus bei dem man alle relevanten Informationen zum Spiel freundlich aufbereitet dargestellt bekommt, ich denke das ist ein echter Segen für die Casterszene. Ein anderes Detail das mit gut gefallen hat ist die Autobalance: wenn in einem Team mehr Spieler sind als im anderen, dann muss jeder der im größeren Team stirbt so lange aussetzen bis die Balance wieder hergestellt ist oder ein Mitspieler stirbt. Damit bleibt es zumindest zahlenmässig ausgeglichen, ohne dass jemand zwangsweise in die andere Mannschaft versetzt wird.

Doch Natural Selection 2 hat auch ein Problem: es ist schwer zu erlernen und es dauert geraume Zeit bis man sich einigermassen zurechtfindet, geschweige denn mal einen Gegner erlegt. Vor allem auf der Seite der Ausserirdischen ist einiges Geschick und eine hinterhältige Denkweise gefragt. Ähnlich wie bei Brink ist dementsprechend die Zockergemeinde recht überschaubar, an Servern mangelt es nicht doch die meisten sind leer.

Nach knapp 10 Stunden Spielzeit bin ich mir zwar noch nicht sicher ob das Spiel auf längere Sicht wirklich so viel Spass macht wie die Konkurrenz, aber eins ist sicher: die Rolle eines Kommandeurs wird man bald häufiger in Egoshootern sehen.

Team Fortress 2: Pyromania

Gestern hat Valve ein neues Update für Team Fortress 2 veröffentlicht und wie zu erwarten war ist es großartig. Es gibt einen neuen Spielmodus: Special Delivery. Er funktioniert so ähnlich wie Capture the Flag, doch es gibt nur einen Gegenstand um den sich gebalgt wird. In Doomsday gilt es einen Koffer voller Australium zu finden um ihn zu einer Rakete zu bringen damit diese einen Affen (Poopy Joe) in’s All befördert. Das spielt sich nochmal ganz anders als normales Capture the Flag weil beide Teams letztendlich die gleichen Gegenden kontrollieren müssen.

Ausserem gibt es wie üblich neue Waffen, Errungenschaften und Gegenstände. Und natürlich den letzten Film der die Klassen in TF2 vorstellt: Meet the Pyro:

Sehr witzig sind die neuen Pyrovision Goggles, wenn man diese ausrüstet sieht man die Welt wie der Pyro in obigem Film. Und als ob es noch nicht genug wäre, veröffentlicht Valve auch noch die Software mit der sie die Filme basteln.